El alma y la cáscara, una reflexión sobre Ghost in the Shell

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*Nota: este artículo sobre Ghost in the Shell lo escribí (y publiqué) para la revista digital Supersonic. Si te ha gustado, considera comprar el número de la revista, está lleno de relatos y textos de no ficción muy interesantes.

“No hay nada más triste que una pobre marioneta sin su espíritu (gôsuto), sobre todo las que tienen sangre roja corriendo por sus venas.”  Batou, Ghost in the Shell

El Manga, el Anime y Ghost in the Shell

La industria del anime es una de las más importantes en cuanto a ocio televisivo en Japón. Es cierto que el Manga ha tenido una repercusión enorme en nuestro país, pero esto es debido en gran parte a que nuestras pantallas nos mostraron series que se instalaron en nuestros corazones infantiles. Un manga como regla general no se adapta a anime a menos que tenga cierta popularidad, y esto suele ocurrir cierto tiempo después de que finalice su publicación.  El anime ha tenido una estrecha relación con la ciencia ficción, desde Osamu Tezuka, considerado el padre del manga y su Astro Boy (1952), pasando por Akira (Katsuhiro Otomo, 1988) película con una gran repercusión en nuestro país. Esta película supuso además un incremento en la popularidad del anime y fue por ello que Yoshimasa Izuo y Ken Iyadomi decidieron apostar por Ghost in the Shell y estrenarla en nuestro país. Ghost in the Shell supuso un avance en cuanto a técnicas de animación digital que dejaban atrás la animación más tradicional.

Ghost in the Shell (攻殻機動隊, Kōkaku Kidōtai Za Gōsuto In Za Sheru) empezó como manga. Se publicó de abril de 1989 hasta noviembre de 1990 en la revista Kodansha y se editó en un solo volumen (llamado tankobon, en japonés) en octubre de 1991. Este manga tuvo una continuación llamada Ghost in the Shell 2: Man-Machine Interface de 1991 hasta 1997 y se editó en una versión de tapa dura junto con el primer manga en el 2000 con el título de Kōkaku Kidōtai SOLID BOX (攻殻機動隊). Posteriormente se publicó Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Procesor que servía de puente entre el primer y el segundo volumen, y que estaba compuesto de cuatro capítulos. En 1995 se estrenó el film Ghost in the Shell que se inspiraba en el manga de Masamune Shirow, y cuyo guion fue escrito por Kazunori Itô y dirigida por Mamoru Oshii.

¿Qué caracteriza entonces a este anime? Existe un concepto llamado TechnoJapan que Susan J. Napier utiliza en From Impressionism to Anime (pp.97-98) y que viene a resumir la adaptación y apropiación del cyberpunk por parte de los japoneses. Si hablamos de Ghost in the Shell hay que nombrar obligatoriamente a William Gibson y a Neuromancer. Esta obra publicada en 1984 fue un detonante dentro de la ciencia ficción y dejó una huella importante en obras como Akira, Genocyber  o Ghost in the Shell. El TechnoJapan incorpora y fusiona elementos utópicos y distópicos, donde una sociedad todavía es capaz de grandes logros pero a la vez esta sociedad futura es caótica y oscura.

“Si un hito tecnológico es posible, el hombre lo hará. Como si fuera parte del núcleo de nuestra existencia.” Ghost in the Shell

Conceptos y filosofía en Ghost in the Shell

En Ghost in the Shell se describe la vida de la comandante táctica y segunda al mando de la Sección 9, Motoko Kusanagi, en una sociedad futurista. Se explora el concepto del ciborg y sus límites, cuándo dejas de ser humano y pasas a ser una máquina. ¿Puede una persona con un cerebro y cuerpo mecánicos ser considerados “humanos vivos” o sólo son un programa con un ordenador, es decir una inteligencia artificial? Podríamos resumir la parte conceptual de Ghost in the Shell con esta pregunta, pero hay más. Para responder esta pregunta habría que definir qué es estar vivo. ¿Significa tener un cuerpo funcional? ¿O quizá sea la habilidad cognitiva de percibir nuestro entorno? Es muy distinto cuestionarse conceptos filosóficos que calcular y predecir, lo primero puede hacerlo una mente humana y lo segundo lo puede hacer un programa informático. ¿Cuál de los dos está más vivo que el otro?

Motoko Kusanagi se hace esta pregunta: “¿Quién soy?” La comandante de Sección 9 apenas conserva nada de su cuerpo humano original, que es casi todo robótico. Ella se pregunta de forma constante si está viva, si es un programa informático o todavía es una persona, debido a que su cuerpo y cerebro son artificiales. Se introduce el concepto de alma, ¿es el alma lo que define si algo está vivo o muerto?. En Anime and Philosophy (pp 28), Angus McBlane dice: “La ciborg protagonista de Ghost in the Shell, la comandante Motoko Kusanagi, se debate entre la fina línea de una identidad humanista enterrada bajo la conciencia y voluntad individual de su identidad (su “fantasma”) y una cognición posthumana en la que las nociones de la experiencia se expanden y se vuelven fluidas” Kusanagi puede interactuar con el ciberespacio, conectándose  a la red y entrar a las mentes de otros ciborgs. Además ella puede racionalizar, cuestionarse conceptos, pensar y es consciente de su propia existencia. Kusanagi se pasa gran parte del tiempo coexistiendo con la red, conectada a ella. ¿Cómo sabe ella misma que no es un programa que la controla y maneja y ocupa su cáscara? “La acción filosófica se centra en la misión tecnológica y metafísica más allá de la identidad humana o del género, en el vínculo espiritual, en la perfección, en el todo trascendental, en el fantasma en su cáscara” dice Dan Dinello en Anime and Philosophy” (pp. 276).

El ciborg es texto, máquina, cuerpo y metáfora, todos teorizados e inmersos en la práctica en términos de comunicaciones” Ciencia, cyborgs y mujeres: la reinvención de la naturaleza, (pp, 364) de Donna Jeanne Haraway.

En el manga de Ghost in the Shell se utiliza un término coloquial para referirse a la conciencia individual: ゴースト gōsuto. Ghost, fantasma. La ciencia, en esta sociedad futurista, ha redefinido el concepto de fantasma como aquello que diferencia a un ser humano de un robot biológico. El fantasma, por lo tanto podría ser un sinónimo del alma. Si nos adentramos un poco más en las profundidades académicas de la filosofía encontraremos que Masamune Shirow tomó prestado el concepto de “fantasma” de un ensayo de Arthur Koestler llamado The Ghost in the Machine. En él argumenta que el “fantasma”, es decir, el alma, se forma mucho antes que el propio cerebro humano y que por ello adquiere funciones profundas como el odio, la rabia o los impulsos. El cerebro en sí mismo es tan solo parte del sistema nervioso y con un nivel de complejidad muy alto, pero que podría llegar a ser reproducido por tecnología neuronal artificial. Igual que hoy en día la ciencia puede crear órganos a partir de células madre, se podría construir un cerebro artificial y por lo tanto el alma se perdería. En el texto hace una analogía con una persona que nace sorda y no entiende por completo el concepto de “escuchar”. La substitución mecánica provocaría esto mismo con el alma (gōsuto).

Duplicar el alma es imposible en Ghost in the Shell, como nos explica “Puppet Master” y los propios científicos de Sección 9. En Innocence, en el manga y en la serie Stand Alone Complex se explora más esta idea. Cada vez que se intenta hacer la copia, el sujeto original (el humano) muere en el proceso, cuya copia acaba siendo bastante inferior que el original. Cuando se traslada un “alma” de un cuerpo a otro, tiende a fallar y por lo tanto el alma se deteriora en el proceso. En la película Ghost in the Shell, el maestro de marionetas (The Puppet Master) consigue que su espíritu no se deteriore al fusionarse con Kusanagi ya que su sistema es la propia información por lo que no hay existe deterioro físico.

Otro aspecto importante y que se profundiza en Ghost in the Shell es la Inteligencia Artificial. El maestro de marionetas dice en un momento de la película: “Se podría decir que el ADN no es nada más que un programa diseñado para preservarse a sí mismo. La vida se ha vuelto más complicada en el abrumador mar de información. Y la vida, organizada en especies, se basa en los genes por su sistema de memoria. Por lo que el hombre es un individuo debido a su memoria tangible… y la memoria no puede ser definida, pero define a la humanidad.” El maestro de marionetas ha evolucionado más allá del ADN como un nuevo paradigma de la evolución y cuyo culmen necesita de la fusión con Kusanagi para conseguir un alma completa. Él proclama tener alma, pero diferente a la humana y es por ello que necesita de esta fusión entre dos almas operativas en una sola mente, algo que ningún humano tiene, una cáscara con dos almas que convergen en una.

No sólo tenemos a El maestro de marionetas como IA, en Ghost in the Shell hay dos tipos de tanques adaptables a cualquier entorno y que pueden desarrollar emociones o personalidades. Son los llamados Fuchikomas y Tachikomas. Los Tachikoma tienen un razonamiento extraño, como un niño pequeño preguntando por cosas en las que un adulto ni siquiera se fijaría y que llevan a reflexiones existencialistas profundas.

Ghost in the Shell posee una gran cantidad de simbolismo nihilista. Kusanagi pasa toda la película preguntándose quién es y, al final, renace entre plumas de ángel y símbolos de resurrección. Encontramos más metáforas nihilistas en el motif de los reflejos, donde Kusanagi trata de vislumbrar qué es el mundo real y quién es ella misma. La propia presentación de la película está repleta de estos símbolos con Kusanagi surgiendo del agua y fusionándose con su reflejo. Esta simbología refleja nuestra inhabilidad para percibir qué es real. Oshii consigue que el espectador interprete lo abstracto como un posible mundo que se perfila como real a nuestros ojos, el mundo que habitamos. Como el maestro de marionetas le explica a Kusanagi que sólo ella le puede ver a través de un cristal, pero con su fusión será capaz de ver con claridad. El cristal y el agua, los reflejos, son expresiones poéticas de la idea “no podemos saber qué es real”. Son símbolos visuales del nihilismo epistemológico que aparece continuamente en Ghost in the Shell.

Conclusión, antecedentes e influencia

Ghost in the Shell tuvo tal éxito que se crearon numerosas secuelas. Ghost in the Shell: Innocence (también conocida como Innocence (イノセンス) se estrenó en 2004, con guión y dirección de Mamoru Oshii. Esta versión apenas tiene relación con el manga de Shirow Masamune o con la película anterior. Es una secuela a la primera película, protagonizada por Batou.  En 2008 se estrenó una versión remasterizada llamada Ghost in the Shell 2.0 en el que se animaba todo el film de nuevo, con animación digital en 3D. Hay un total de tres videojuegos basados en esta saga y dos series televisivas llamadas Ghost in the Shell: Stand Alone Complex y Ghost in the Shell: S.A.C. 2nd Gig. Quizá sea más interesante todavía nombrar el OVA* dividido en cuatro películas llamadas Arise.

Ghost in the Shell ha dejado una huella indeleble en nuestra historia cultural, plantando la semilla de muchas ideas en diferentes creadores. Quizá la más importante y conocida sea Matrix de Lana y Andy Wachowski, las líneas numéricas en verde al entrar en el sistema, el maestro de marionetas que en Matrix podemos comparar con Smith, con sus reflexiones existencialistas, la estética y sobre todo el hecho de que nuestras mentes pueden formar parte de un mundo hecho por completo de datos y por consecuencia dejar de sentir la “realidad” que supuestamente percibimos. El clon vuelve a casa de Kanji Nakajima explora el mismo concepto de “gôsuto” (alma) pero en un contexto diferente ya que, en vez de utilizar ciborgs, su protagonista es un clon. Inteligencia Artificial, de Steven Spielberg, Los sustitutos, de Jonathan Mostow, Terminator de James Cameron… incluso se ha anunciado una adaptación con actores reales de Ghost in the Shell protagonizada por Scarlett Johansson y dirigida por Rupert Sanders.

Al principio del artículo citábamos algunos autores como antecedentes para entender Ghost in the Shell y el género del TechnoJapan o cyberpunk japonés desde nuestra perspectiva occidental: Phillip K. Dick y William Gibson. Pero podríamos citar obras más antiguas y que son el germen de prácticamente muchas de las obras que conocemos hoy en día. Podríamos citar mitos griegos, o Frankenstein de Mary Shelley… incluso Pinocho de Carlo Collodi. Pero la mejor manera de entrar en simbiosis con Ghost in the Shell es ver la película y estar predispuesto a que nuestra mente se fusione con las imágenes y nos transporte a otra realidad. ¿Quién sabe? Quizá, al fin y al cabo, tan solo seamos datos de algún sistema que no llegamos a comprender.

*Original Video Animation: Se conoce como OVA a las películas animadas que surgen como secuela o spin-off de series o películas anime. Estas películas están producidas para su consumo en vídeo. Los OVA suelen ser sinónimo de expandir el argumento en que están basadas o de tener lugar en el mismo mundo.

Referencias:

HARAWAY, Donna. Ciencia, cyborgs y mujeres: la reinvención de la naturaleza. Cátedra, 2000.

NAPIER, Susan J. From Impressionism To Anime. Palgrave Macmillan, 2007.

STEIF, Josef. Anime and Philosophy: Wide Eyed Wonder. Open Court, 2010.

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